Klanlar çatışmazken neden Clash of Clans denir?
Tuhaf bir soru, oyun ekibinin, Clashin en önemli güncellemesinin ne olacağını düşündüklerini düşündü. Oyun, emekleme döneminde olduğu için savaşmak için hevesliydi.
Ekip, bir gün Klan Savaşlarını serbest bırakacaklarını, ancak aylar süren planlamadan önce değil, birkaç saat uyku kaybından ve daha sonra birçok litre kafeinden oluşacağını varsayıyordu.
Öyleyse neden Clan Wars orijinal kavramın bir parçası değildi? Cevap, muhtemelen hayal edemeyeceğinden daha az karmaşıktır: Ekip sadece nasıl çalışmak istediklerini bilmiyordu. Gerçekten zamanlama meselesiydi. Çatışma çok gençti ve toplumda köklerin büyümesi için yaşlanma sürecini gerektiriyordu.
Oyuncu beklenti ve ilgisini ölçmek son derece önceliklidir ve tembel uygulama yoluyla bunu ekibin değerlerine ihanet etmemek. Üst düzey oyun geliştiricisi Andreas, Gerçekten çılgın bir şey yapmak istediğimizi biliyorduk ve bir sonraki seviyeye taşıdık dedi. Gerçekten çılgın zaten bir öğleden sonra bitmez. Bu zaman alacaktı.
Üst düzey sunucu mühendisi Jonas'ın belirttiği gibi: Gerçekten hızlı ve gerçekten basit aylar önce bir şeyler yapmış olabilirdik, ama oyuncuların bir hafta sonra 'Tamam, sıkıldık, sırada ne var?' Demesini istemedik. Öngörü önceliği aldı. Zaten mobil oyunların bir işareti olan gerçek zamanlı strateji oyunları, Klan Savaşları için oyuncu isteğinden yararlanmaya çalışmış, diğer şirketlerle kendi kuruşunu yaratan diğer kavramlar kavramı ele geçirmiştir.
Yine de, Clash takımı yavaş hareket etmeyi seçti ve oyunun değişen bir özelliği bırakmadan önce hem kendileri hem de topluluğun hazır olduğundan emin oldular. Bunu takip eden ekip, 2013 yılının Kasım ayından
Nisan 2014'e kadar sürdü. Beş aylık güçlü bir gelişmeydi.